
UML et Fondamentaux de la programmation orientée objet
UML et Fondamentaux de la programmation orientée objet (2 Jours)
Objectifs
- Comprendre les fondamentaux de la programmation orientée objet
- S’initier à une démarche de conception logicielle avec UML
- Mettre en pratique les principaux diagrammes UML
- Introduction Générale UML
- Comprendre l’orienté Objet
- Le diagramme fonctionnel
- Diagramme de cas d’utilisation
- Comment élaborer un modèle des besoins ?
- Définition des acteurs
- Définition des cas d’utilisation
- Délimitation du système
- Description des cas d’utilisation
- La structuration du diagramme des cas d’utilisation
- Les meilleures pratiques pour élaborer un modèle des besoins
[accordion title= »Les diagrammes structurels »]
- Diagramme de classes
- Diagramme d’objets
- Diagramme de composants
- Diagramme de déploiement
- Diagrammes de packages (UML V2.0)
- Diagrammes de structures composites (UML V2.0)
- Passage du modèle des besoins au diagramme de classes
- Concept de classe, d’attribut, d’association, d’opération
- Héritage, généralisation et spécialisation
- Agrégation et composition
- Attribut de lien, classe d’association
- Association qualifiée, rôle, contrainte Autre méthode pour modéliser le diagramme de classesRelever les classes potentielles
- Définir les concepts
- Relever les attributs
[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Les diagrammes comportementaux « ]
- Diagramme de séquence
- Diagramme d’état
- Diagramme de communication (nom UML V2.0 anciennement appelé diagramme de collaboration)
- Diagramme d’activités
- Diagrammes de Vue d’ensemble des interactions (UML V2.0)
- Diagrammes de timing (UML V2.0)
- Concepts des diagrammes dynamiques
- Message et événement
- Etat, transition, entry, exit
- Action, activité, contrainte, argument
- Diagramme de séquence
[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Les différentes phases du cycle de vie d’un projet »]
- Définition des Objectifs
- Définition des Besoins
- Définition du Produit
- Planification et gestion de projet
- Conception globale
- Codage et tests unitaires
- Intégration
- Qualification
- Maintenance
- Durée de cycle de vie
- Facteurs d’instabilité
- Récapitulation : Les tâches d’un proj et logiciel par activités et par Phases 6
[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Cycle de vie des logiciels en cascade et en V »]
- Modèle en cascade
- Modèle en V
- Analyse de ces modèles de cycle de vie
- Conclusion
[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Maquettage, prototypage »]
- Prototypage rapide ou maquettage
- Prototype expérimental
- Prototype évolutif
[/accordion]
Nos formateurs
[frame_left src= »https://odellya.com/wp-content/uploads/2015/03/User.png » href= » »][/frame_left]
La compétence technique de l’ensemble de nos formateurs pédagogues se justifie d’une
expérience technique réelle sur chacun de leur domaine d’intervention
expérience technique réelle sur chacun de leur domaine d’intervention
Durée de la formation : 2 jours
Ce cursus s’adresse aux :
- Développeurs
- Architectes
- Chefs de projets
Prérequis :
- Expérience requise en Java
Les formations du cursus
[one_third]
[styled_box color= »blue » title= »UML 2″]
3 jours
Connaissance générale de l’informatique et de l’environnement
Débutants
Développeurs
Architectes
Chef de projet
Concepteur
Designer web
[/styled_box]
[/one_third]
[one_third]
[styled_box color= »blue » title= »JBPM « ]
Développeurs
Architectes
Chef de projet
Concepteur
Designer web
3 jours
Connaissance générale de l’informatique et de l’environnement
Débutants
Développeurs
Architectes
Chef de projet
Concepteur
Designer web
[/styled_box]
[/one_third]
[one_third_last]
[styled_box color= »blue » title= »Enterprise Integration pattern »]
Développeurs
Architectes
Chef de projet
Concepteur
Designer web
3 jours
Connaissance générale de l’informatique et de l’environnement
Débutants
Développeurs
Architectes
Chef de projet
Concepteur
Designer web
[/styled_box]
[/one_third_last]
Développeurs
Architectes
Chef de projet
Concepteur
Designer web