UML et Fondamentaux de la programmation orientée objet

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UML et Fondamentaux de la programmation orientée objet


 

UML et Fondamentaux de la programmation orientée objet (2 Jours)

Objectifs

  • Comprendre les fondamentaux de la programmation orientée objet
  • S’initier à une démarche de conception logicielle avec UML
  • Mettre en pratique les principaux diagrammes UML
  • Introduction Générale UML
  • Comprendre l’orienté Objet
  • Le diagramme fonctionnel
  • Diagramme de cas d’utilisation
  • Comment élaborer un modèle des besoins ?
  • Définition des acteurs
  • Définition des cas d’utilisation
  • Délimitation du système
  • Description des cas d’utilisation
  • La structuration du diagramme des cas d’utilisation
  • Les meilleures pratiques pour élaborer un modèle des besoins

[accordion title= »Les diagrammes structurels »]

  • Diagramme de classes
  • Diagramme d’objets
  • Diagramme de composants
  • Diagramme de déploiement
  • Diagrammes de packages (UML V2.0)
  • Diagrammes de structures composites (UML V2.0)
  • Passage du modèle des besoins au diagramme de classes
  • Concept de classe, d’attribut, d’association, d’opération
  • Héritage, généralisation et spécialisation
  • Agrégation et composition
  • Attribut de lien, classe d’association
  • Association qualifiée, rôle, contrainte Autre méthode pour modéliser le diagramme de classesRelever les classes potentielles
  • Définir les concepts
  • Relever les attributs

[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Les diagrammes comportementaux « ]

  • Diagramme de séquence
  • Diagramme d’état
  • Diagramme de communication (nom UML V2.0 anciennement appelé diagramme de collaboration)
  • Diagramme d’activités
  • Diagrammes de Vue d’ensemble des interactions (UML V2.0)
  • Diagrammes de timing (UML V2.0)
  • Concepts des diagrammes dynamiques
  • Message et événement
  • Etat, transition, entry, exit
  • Action, activité, contrainte, argument
  • Diagramme de séquence

[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Les différentes phases du cycle de vie d’un projet »]

  • Définition des Objectifs
  • Définition des Besoins
  • Définition du Produit
  • Planification et gestion de projet
  • Conception globale
  • Codage et tests unitaires
  • Intégration
  • Qualification
  • Maintenance
  • Durée de cycle de vie
  • Facteurs d’instabilité
  • Récapitulation : Les tâches d’un proj et logiciel par activités et par Phases 6

[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Cycle de vie des logiciels en cascade et en V »]

  • Modèle en cascade
  • Modèle en V
  • Analyse de ces modèles de cycle de vie
  • Conclusion

[/accordion] [accordion close= »1″ title= »Maquettage, prototypage »]

  • Prototypage rapide ou maquettage
  • Prototype expérimental
  • Prototype évolutif

[/accordion]

Nos formateurs
[frame_left src= »https://odellya.com/wp-content/uploads/2015/03/User.png » href= » »][/frame_left] La compétence technique de l’ensemble de nos formateurs pédagogues se justifie d’une
expérience technique réelle sur chacun de leur domaine d’intervention
Durée de la formation : 2 jours

Ce cursus s’adresse aux :

  • Développeurs
  • Architectes
  • Chefs de projets

Prérequis :

  • Expérience requise en Java

Les formations du cursus




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